home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 40.zip / BS1 part 40 / Doc_disk3.adf / BALLYHOO-sol < prev    next >
Text File  |  1980-08-26  |  21KB  |  360 lines

  1.                           BALLYHOO
  2.  
  3.  GETTING AROUND THE CIRCUS
  4.  
  5.  Hurry, hurry, hurry! Step right this way, ladies and gentlemen, to see the
  6. wonders of the ages. Witness death-defying feats of derring-do and digital
  7. dexterity! Behold the fascinating freaks of fiendish fortune, fettered with
  8. fantasies far from the furthest feelings of the fortunate few! Experience
  9. elephants, learn from the lions and make a monkey out of yourself!All this for
  10. one thin dime, one tenth of a dollar! Hurry, hurry, hurry! (Get away from here
  11. kid, you bother me!)
  12.  
  13.  Infocom's latest mystery game is far from what you might expect if you've
  14. played WITNESS, SUSPECT or DEADLINE. In fact, it has more in common with the
  15. adventure series, where you have to find the right items and do the right 
  16. things with them in order to solve the game.
  17.  
  18.  So let's begin. As always, mapping is a key to playing through successfully.
  19. All the action takes place on the grounds of THE CIRCUS THAT TIME FORGOT, INC.
  20. At the start of the game, there are only a limited number of places you can
  21. visit, so your first job is to find out how to get to those other places that
  22. are currently blocked to you.
  23.  
  24.  You begin In the Wings. The Big Top lies to the north, and the rest of the
  25. circus grounds south. So head south.
  26.  
  27.  You are in the Connection, a kind of crossroads.You will see a midget. If you
  28. have read the Official Souvenir Program, you will recognize him as Comrade
  29. Thumb, a Russian emigre clown. A word of advice: You will find few people here
  30. on your side, so make friends where you can."Lift the midget" to help the poor
  31. guy get a drink, then note where the fountain is for later. There is a
  32. temporarily impassable turnstile to the east, so go south again.
  33.  
  34.  You are now Near the White Wagon, the business office. The door is locked and
  35. you have no key, so leave this for later.But do take the pole that is sticking
  36. out from under the wagon. Read the banner to the south. "Egress" is not a wild
  37. beast, but stay away from it anyway if you don't want the game to end.Instead,
  38. head west.
  39.  
  40.  You will be by a second turnstile. Two clowns will get through, but you can't
  41. yet. Be sure to watch and listen to everything they do and say.If you look into
  42. the cage by the turnstile, you will see the blind guard, Harry. Harry is a
  43. veritable encyclopedia of information, and about the only friend you can talk
  44. to. Be sure to applaud when Comrade Thumb finishes his act, wait for him to 
  45. pass through, then head west again.
  46.  
  47.  You are now in the Prop Tent. Leave everything you see, and hide behind the
  48. cardboard cutout of William Howard Taft, then listen to the whole conversation.
  49. The owner's daughter, Chelsea, has been kidnapped! By the sound of him, this
  50. detective that Mr. Munrab (spell it backwards) has hired is no Sam Spade.
  51. There's only one person who can find Chelsea, and that's you!
  52.  
  53.  After they leave, head east into the Back Yard, then north to Beside the Big
  54. Top. Pick up the mask, and then go east back to the connection.Head north again
  55. into the wings. A portion of the bleachers has been pulled away.Head northeast,
  56. search the garbage and take the ticket you find there. Then head southwest and
  57. north.
  58.  
  59.  You are now in the Performance Ring, ready to perform your first death-defying
  60. act.The roustabout with the headphones you saw leave as you entered the Big Top
  61. (remember him!) has removed the safety net. So drop everything but the
  62. fiberglass pole, and climb the rope ladder.Keep going east until you reach the
  63. other platform. Now that was easy, wasn't it? Take the balloon, and go west
  64. until you get back to the first platform.Try to go down. You'll drop the pole,
  65. but never mind.Then down again and pick up everything, then go south twice back
  66. to the Connection.
  67.  
  68.  Punch either the red or blue dot on your ticket, then "insert ticket in slot."
  69. You'll get your ticket back and you can go east through the turnstile into the
  70. Midway. You must repeat this every time you use this turnstile.
  71.  
  72.  Examine the pitchman and the detective (and the monkey).Then go south into the
  73. Menagerie, and southeast into the Menagerie Nook. To the north is a cage. Look
  74. inside it.Use the pole to get the key ring, then unlock the cage, open the door
  75. and go north into the cage. Take the headphones and the bucket, go south,
  76. northwest, north, and west back through the turnstile.Make your way back to the
  77. Prop Tent. I found it a good place to leave everything until you need it. Drop
  78. everything but the balloon. Go east.
  79.  
  80.  Now "open the balloon"; then "inhale helium" and say "Harry, hello." Your
  81. high-pitched voice will make him think you are Comrade Thumb, and he will buzz
  82. you through. Go south.
  83.  
  84.  You are now in the Camp (East), west of Gottfried von Katzenjammer's trailer.
  85. Head west to Camp (West), with Clown Alley to the South. Leave both of those
  86. until later. Instead, it's time you learned the fine art of "sidewalling."
  87. "Sidewall" or "crawl under" the canvas, and you'll find yourself back in the
  88. Prop Tent.
  89.  
  90.  Aha! What is this? A piece of wood? Examine it.Seems harmless enough, so pick
  91. it up. When prompted, try entering an obscenity; if shy, just say "ow."Drop the
  92. mousetrap, take the piece of meat out of the bucket, and then drop the meat.
  93.  
  94.  Timing is crucial here. Go east out of the Prop Tent, then west back in.You'll
  95. hear scurrying. Go out and back in again. You will see a mouse. "Catch mouse
  96. with bucket."
  97.  
  98.  Now take the ticket and the bucket and head back to the Menagerie.The real fun
  99. is about to begin!
  100.  
  101.  Okay, you're back at the Menagerie, armed with your ticket and a bucket with a
  102. mouse in it. Try going east. You have just met Hannibal, the elephant.Take the
  103. mouse, then show the mouse to the elephant twice. Hannibal will blow the mouse
  104. out of your hand. Wait.The petrified pachyderm will break loose from his chains
  105. in fright and plow through the fence to the southwest. Go through the
  106. elephant-sized hole to the southwest.
  107.  
  108.  You have returned to the White Wagon, only this time you notice a ladder
  109. attached to the rear. Climb up the ladder until you are On the Wagon. Turn the
  110. crank, then look in the wagon. Mr. Munrab is hard at work. The poor man is so
  111. tense, you shouldn't bother him. But you have to get in there, so you must get
  112. him to leave first. From your perch, knock on the door. He will open the door
  113. and, quite perplexed at finding no one there, he will leave. Time is of the
  114. essence now. Go "in" and lock the door.Ignore the books and the sheepskin; just
  115. examine the desk and take the spreadsheet you find there.Now, move the desk and
  116. "up". You will be back on top of the wagon and Mr. Munrab, none the wiser, will
  117. close the panel. Go down to the ground, making sure you pick up anything you
  118. might have dropped, and back northeast to the Menagerie.
  119.  
  120.  Now, go north, east, and east again till you reach the Far End of the Midway.
  121. Go north, then northeast or southeast around Tina, and take the stool. Ignore
  122. Tina for the moment; she will certainly ignore you. Make your way back to the
  123. Midway and return to the Prop Tent, either through the turnstile or by way of
  124. the elephant-sized hole southwest of the Menagerie.
  125.  
  126.  Once you have side-walled a tent, you only have to type a direction to go 
  127. under it again, so go south from the tent and east to Katzenjammer's trailer 
  128. with the skeleton key in hand. Examine the trailer. Unlock and open the 
  129. compartment, then take the bullwhip. Go north through the turnstile and then 
  130. ask Harry about the lions. He will tell you that only Elsie responds to the 
  131. whip. Return to the Prop Tent and make sure you have all of the following: the
  132. key, the stool, the whip, and the meat. Now go east twice and north three times
  133. into the Performance Ring.
  134.  
  135.  Unlock the cage with the key, open the door, and go west into the Lions' Den.
  136. The male shaggy lion is Nimrod;the smooth-bodied female is Elsie.Keep cracking
  137. the whip at the smooth lion until she lies down and yawns, then open the grate.
  138. The stool will keep keep the shaggy lion at bay. Throw the meat into the
  139. passage, then go east. Go back into the cage and close the grate.Move the lion
  140. stand and you will find a cigarette case.
  141.  
  142.  Return to the Prop Tent. Carrying your ticket and the cigarette case, go east.
  143. Ask Harry about Andrew and Jenny, then be sure to give him the cigarette case.
  144. He will feel it and tell you it belongs to Andrew. Go north, east, insert your
  145. ticket, and east again through the turnstile, then east once more.Now go south.
  146.  
  147.  You are in Jennifer's Boudoir. Show the case to Andrew.Show the case to Jenny.
  148. Observe the fracas that follows with amazement and listen to what is said about
  149. the meeting later that night in Katz's trailer. Now go up the stairs into the
  150. Wardrobe Closet. Take the dress/suit combination and search it. Take the veil
  151. you find.Take the shawl/jacket combo and go up and out of the closet and north.
  152. Make your way back to the Prop Tent and relax a minute.
  153.  
  154.  For the next series you will just need your ticket.It's time to visit Rimshaw
  155. the Incomparable. Return to Midway of the Midway and north into the Hypnotist's
  156. Parlor. You must give him your ticket, which he will return. You can say
  157. "Rimshaw, read my palm" and "Rimshaw, read my head" for fun; but you're on
  158. serious business here. Say "Rimshaw, hypnotize me," and he will.
  159.  
  160.  In your dreamlike state you will return to your seat high up in the bleachers,
  161. with a terrible hunger. Stand up. Now go east, up, east, down, east, up, east,
  162. and down. On the way, ignore the hawker. He will relieve you of $1.85 without
  163. your lifting a finger. As soon as you find yourself back In the Wings, a monkey
  164. will land on your back. Go south to the Connection, then get in line at the
  165. concession stand. Wait till the second line starts. You will have to type "get
  166. out of line" twice, then "get in short line." Wait until Jerry's friends all
  167. arrive, then get out of the line. When asked if you really want to surrender
  168. your place in the long line, say "Yes." Get in the short line, get out of the
  169. short line then get in the *long* line. Reverse psychology pays.
  170.  
  171.  Now you have a chocolate-covered banana. Bite it.Hmmm, someone else is hungry,
  172. too. Drop your hard-won prize and go north Into the Wings. Say hello to the
  173. hawker you see taking a break there. Then go up. Some stranger will hurl a
  174. granola bar at you and you'll wake from your trance.Stand up and go south, then
  175. west.
  176.  
  177.  Now side-wall the tent, and you're Under the Bleachers.Search the garbage and
  178. you'll find the granola bar. Take it and go south.
  179.  
  180.  Who do you know that might appreciate a granola bar? Yes, go east and east
  181. again, then north. Examine Tina. She is holding a radio. Go northeast or
  182. southeast around her, then give her the granola bar.That got her attention! Say
  183. "Tina, hello." Take the hand she offers you, then kiss it. Go northwest or
  184. southwest, and you will find the radio. Take it and go south. eturn once again
  185. to the Prop Tent.
  186.  
  187.  You are once again in the Prop Tent, and it's time you got on with the actual
  188. business of solving the crime. You have already obtained a clue: the
  189. spreadsheet. Examine it. It describes the steadily deteriorating financial
  190. condition of one Eddie Smalldone. Unfortunately, this is not much to go on.
  191.  
  192.  Examine the headphones. Rewind the tape and then play it until you hear the
  193. subliminal voice. So Rimshaw is in on this! Rewind the tape again.
  194.  
  195.  For the next series, you will need your ticket, the key, the radio, and the
  196. headphones. But first, pay a visit to Harry. Go east and ask Harry about Eddie
  197. Smalldone, then ask him about the circus and the gorilla. To tame the gorilla,
  198. you will need soothing music, and all you have is Jimi Hendrix and a
  199. static-producing radio.Consult your souvenir program again, then turn the radio
  200. to WPDL, 1170 on your AM dial. Not much of an improvement, I'm afraid. You will
  201. have to improve your reception noticeably.
  202.  
  203.  Make your way to the Menagerie Nook. Drop your ticket and the key, then climb
  204. the cage. The static will miraculously disappear."Record music" and wait until
  205. the tape stops, just to be sure. Rewind once again to the beginning, then go
  206. down.
  207.  
  208.  Oops. You seem to have died. Naw! Try typing "restore," then "wait." Take the
  209. key and ticket, then go northwest. Unlock the cage with the key, open the door
  210. and go west. Behold Mahler the Gorilla! (Just for fun, you might try this
  211. wearing the gorilla suit!) Search the straw. A trap door! Now play the tape.
  212. Mahler will leave you alone so you can open the trap door and take the ribbon
  213. that is in there. Go east and close the door behind you. Make your way back to
  214. the Prop Tent.
  215.  
  216.  Drop off everything. Take the mask, then go south. Wear the mask and knock on
  217. the door of the trailer. When Chuckles lets you in, go south. Examine the ash
  218. tray, move the ash and take the scrap of newspaper revealed. Chuckles by then
  219. will see through your disguise, but his careless tongue will have revealed "the
  220. grift" (i.e., illegal gambling), and that to reach it you must shove "Annie
  221. Oakley" (i.e., your ticket) under the front by the elephant tent. (See the
  222. souvenir program for translation of circus lingo.)
  223.  
  224.  Go back north into the Prop Tent, and make sure you have the bucket and your
  225. ticket. Then make your way to the Menagerie Nook. Slide your ticket under the
  226. front, then go east through the secret panel. Take your ticket again.
  227.  
  228.  Now it's time to play a little blackjack.There is a $2.00 house limit, and it
  229. doesn't really matter if you win or lose. Play a couple of hands, then type
  230. "open panel." Instead of obeying your command, the game will suggest you play
  231. another hand. This time, however, something has changed. You will feel someone
  232. tapping on your foot. If you pay attention, the number of taps indicates the
  233. value of the dealer's hole card. Try to look under the green tablecloth. The
  234. game's odds have swung about to your favor, so play as long as you like until
  235. Billy Monday 86's you from the Blue Room. Go northwest, then north.
  236.  
  237.  You will see the body of the detective. Is he dead? He sure is: Dead drunk,
  238. that is. You will have to revive him. Go west through the turnstile.About this
  239. time, you will run into Comrade Thumb again. By sign language, he will adviseyou to return to the Blue Room. First, you must deal with the detective. Pour
  240. water on him. This will revive him, and bring on sudden feelings of shame and
  241. remorse. You must exploit those feelings while you have his attention. Say
  242. "Detective, give me the ransom note."He will produce the note and a trade card
  243. for Dr. Nostrum's.(You have one in your BALLYHOO package; it has a picture of a
  244. cute blonde girl with a red ribbon in her hair.)
  245.  
  246.  Return to the Menagerie Nook, and drop the bucket. You won't need it again.
  247. Once again, slide your ticket under the front, and go east into the Blue Room.
  248. Look under the tablecloth, and take the suitcase.Open the panel and...too late!
  249. The suitcase is ripped out of your grasp and the culprit dashes west through 
  250. the open panel. You must stay hot on his heels! Go west, then up and up again.
  251. Which way did he go? Which way did he go?
  252.  
  253.  Never mind.You've got more important things to worry about, like the elephant
  254. prod that comes bursting through the tent near you!The tip is deadly, but only
  255. the tip.So go in any direction until the second time the prod is pushed through
  256. the tent.Grab the shaft, then pull it or push it. You are now out of danger. Go
  257. down and down again. The cowards have vanished. But you have gathered all the
  258. clues you need.It is time to take stock of your position, so return to the Prop
  259. Tent again. You are almost done.
  260.  
  261.  Take the trade card, ransom note, ribbon, spreadsheet, and scrap of newspaper.
  262. Examine the scrap. Read the ransom note. Compare the scrap to the ransom note.
  263. Aha! Examine the ribbon. It appears to match the one worn by the girl on the
  264. trade card.
  265.  
  266.  Let us now marshall our facts:
  267.  
  268.  1) The circus is not doing well financially.
  269.  2) Eddie "Chuckles" Smalldone is involved because the scrap you found in his
  270. trailer matches the scraps used to make the ransom note.
  271.  3) Rimshaw the Incomparable is involved, because of the hypnotic voice of the
  272. headphones. His unwilling accomplice is the roustabout you saw wearing the
  273. headphones early in the game.
  274.  4) Andrew is involved, because Jenny told you so.But you are not likely to see
  275. either of them again.
  276.  5) Billy Monday is involved, because you assume that Chelsea was in the
  277. suitcase he took from you.
  278.  6) Gottfried von Katzenjammer is involved, because you know a meeting is set
  279. for his trailer this evening.
  280.  
  281.  Take the five clues, go south, and east.You will find Chuckles "polishing" the
  282. lion tamer's trailer. Say "Eddie, hello."Then show him the clues in this order:
  283. the spreadsheet, the note, the scrap, the ribbon, and the trade card.
  284. Guilt-stricken or scared out of his floppy shoes, he will beat a hasty retreat.
  285.  
  286.  Now, how to get into the trailer? Once again, you must disguise yourself.
  287. Return to the Prop Tent, then get and wear the following items: the dress-suit
  288. combination, the shawl-jacket combo and the veil. Drop everything else.
  289.  
  290.  Go south and east, then knock on the door. Katzenjammer, mistaking you for
  291. Andrew/Jenny, will leave you alone by the trailer. Time's a-wasting! You don't
  292. know when he'll return, so go east into the trailer.
  293.  
  294.  Close the door. You will find a crowbar. Take it. Now move the moosehead. It
  295. will reveal a one foot square crawl space which is too small for you to enter.
  296. Now who could fit in there? Hmmmm. (Light bulb!)
  297.  
  298.  Open the door and go west twice. Examine the door. It is slightly warped (but
  299. aren't we all!).Open the door with the crowbar, then go south into Clown Alley.
  300. Fortunately, Comrade Thumb is there. Lift him and carry him back to
  301. Katzenjammer's trailer. Put him in the crawl space and wait. He will hand
  302. Chelsea out to you!
  303.  
  304.  Now to reunite the poor girl with her distraught father. Go west and north,
  305. receiving Harry's congratulations, then east to the White Wagon.A happy ending
  306. seems to be within your grasp.
  307.  
  308.  Unfortunately, Mr. Munrab misunderstands your sudden appearance with his
  309. daughter and goes screaming northeast for the detective. Follow him. A tense
  310. moment ensues, but before you can explain, you are blind-sided by a 
  311. berserk simian. Go north, west, north, and north again after Munrab and the 
  312. ape.
  313.  
  314.  This is the scene that confronts you in the Performance Ring. Munrab and the
  315. roustabout stand aghast looking at Mahler holding the helpless Chelsea high up
  316. on the tightrope platform. What is worse, you can no longer reach the rope
  317. ladder. Is all your work for naught?
  318.  
  319.  Stay calm. This is no time for panic. You need unquestioned obedience
  320. immediately. Clap your hands! This will trigger Rimshaw's post-hypnotic
  321. suggestion and make the roustabout your willing slave. Tell him to get the
  322. safety net. This is an opportune time to get out of all of Andrew/Jenny's
  323. clothes you are wearing.
  324.  
  325.  Go west to the Lions' Den and take the lion stand, then go east and drop it.
  326. You will now be able to climb the stand and reach the rope ladder. But
  327. experience has told you what you need to (a) cross the tightrope and (b) calm
  328. the gorilla. One last time, return to the Prop Tent and get the fiberglass pole
  329. and the transistor radio. Return to the Performance Ring.
  330.  
  331.  Climb the stand, then the rope ladder, with just the pole. This will drive
  332. Mahler into the guy wires above the platform. Try to climb the wires. You can't
  333. but this will drive Mahler to the far platform. Drop the pole and go back down
  334. for the radio. Go up again. Confident in your proven tightrope walking ability,
  335. and reassured by the soothing strains of classical music, head east slowly
  336. across the tightrope. Easy. Easy. Step by step, inch by inch. Almost there....
  337.  
  338.  Suddenly, the music is interrupted by a pledge break. AAAARRRRGGGGHHHH!!!! You
  339. must go back west to the first platform. Drop the pole and radio, and go down.
  340. Where is a phone? Go south three times and east into the White Wagon. Take the
  341. phone and call WPDL, then return to the Performance Ring and climb back up to
  342. the platform. Pole and radio once again in hand, you gamely venture east one
  343. more time.
  344.  
  345.  This time you make it all the way! The assembled throng cheers. This unnerves
  346. Mahler once again, and you suddenly find yourself hanging from the tightrope
  347. high above the oblivious crowd who have rescued Chelsea below. You feel your
  348. hand beginning to slip. All seems lost, but at least you have accomplished what
  349. you set out to do; you have not only saved Chelsea from her kidnappers, but you
  350. have shown that you have what it takes to make it in the sawdust and tinsel
  351. world of the circus. Such a pity you won't live to enjoy it.
  352.  
  353.  Your weary hands lose their grip and you plummet earthward! Fortunately, the
  354. grateful circus folk notice your predicament, and in the nick of time save you
  355. from a terrible fate. As you plunge into oblivion, your last thought is of the
  356. circus, and you know that someday you'll have one helluva story to tell your
  357. grandchildren.
  358.  
  359.  They'll never believe a word of it.
  360.